エッセイ:美しい戦いを

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                       :ゲーム

                       :プロレス

     

    ゲームって一言で言っても、ジャンルがありますよね。

     

    アクション、RPG、シューティング、アドベンチャー、シュミレーション、スポーツ、テーブルゲーム、恋愛、ホラー、アダルト…

     

    するっと挙げてもこんだけあるわけです。

    で、ね。今回はその中でも格ゲー、格闘ゲームについて思うことがあるわけです。

    私は格闘ゲームというと、スマブラシリーズ、ドラゴンボール、ギルティギア、ソウルキャリバーあたりをやるんですけど、その時にいつも、美しさを優先した戦いをしちゃんですよね。

    鉄拳とか、ストリートファイターとかのチャンピョンとか見てると、ただ、こう、相手を押し込むだけで、組むとか、アピールとか、美しさを感じないんですよね。これが、私が格ゲーガチ勢になれない理由でもあります。押し込むなら押し込むなりに、相手を活かすテクニックを見せろと。

    なーんでこういう考え方をするようになったかなぁって思い返すと、やっぱり、人と人が戦うもので、私が好きなものが相撲とプロレスだからなんですよ。

    相撲ってのは、力士同士が組み合ったり、間合いを読み合ったりするもので、「変化」などによるあっさりとした勝負も、互いの読み合い、一瞬隙をついた、「研ぎ澄まされた一撃」なわけです。また、横綱ともなれば、格下の相手がぶつかってきたのを正面から受け止め、しっかりと、見ている人が納得する勝負が求められるわけです。たまに、相撲はスポーツなんだから、ルール内ならかち上げだろうが変化だろうが、横綱がしてもいいだろうって人がいますけど、相撲はそもそも格闘技でもスポーツでもない一種の「神事」に端を発していますし、何より、横綱は強い力士がなるものではなく、強く、美しい力士がなるものなんですよ。神様の依り代ですからね。その点で考えれば、ルール内なら横綱がかち上げとかしてもいい、ってことにゃなりませんわな。

    プロレスは、新日本プロレスが「キング・オブ・スポーツ」とも掲げるように、スポーツです。このスポーツで最も大事な点は、自分も相手も輝くこと。この「輝き」とは、ただ活躍するだけじゃないんです。難しいんですけど、相手がペーペーの若手なら、先輩は技を受けつつも圧倒的な強さを見せる必要があり、それは先輩の強さが「輝き」、そして、若手の弱さ、未熟さ、それでも向かっていく闘志が「輝き」なわけです。単純な勝ち負けじゃ判断できないのがプロレスなんですよね。鈴木みのる選手のプロレスは、相手の輝きを消すプロレス、なんて称されますが、それもあくまで鈴木みのる選手の「輝き」であり、それに対する選手が独自を色を出すために奮闘すると、また「輝き」が出るわけです。ヒールレスラーもコメントで「勝ちゃいいんだよ!」って言いますけど、あれはあくまでパフォーマンスであり、その試合内容は「輝き」が勿論互いにあるわけです。

     

    さて、私が格ゲーで負けがちな理由もこれです。

    つい「最後は必殺技で」とか「相手の攻撃をギリで避けて決める!」とか「ここで技を受けた方が盛り上がる」とか、素人なりに色々考えるわけです。ただ、格ゲーガチ勢の人は「勝てばいいのだ」って人が多いので、どうもかみ合いませんよね。

    格ゲーの大会でも、芸術点とか付けたらいいのに。視聴者投票とかで。


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      • 2019.06.17 Monday
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      • 22:00
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